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로블록스 개발자 콘테스트 참여기: 내가 만든 게임이 선정됐어요!

by robydachi 2025. 6. 5.

처음엔 단순한 호기심이었습니다. 로블록스 개발자 콘테스트에 참가한 건, 그저 나만의 게임을 만들어보고 싶다는 마음에서였죠. 하지만 그 도전이 생각보다 더 큰 성과를 가져다줄 줄은 몰랐습니다. 오늘은 로블록스 개발자 콘테스트 참여기: 내가 만든 게임이 선정되기 까지의 내용을 소개해 드리려 합니다.

로블록스 개발자 콘테스트 참여기: 내가 만든 게임이 선정됐어요!
로블록스 개발자 콘테스트 참여기: 내가 만든 게임이 선정됐어요!


게임 개발에 관심 있는 분들, 또는 도전을 망설이고 있는 분들께 작은 용기와 도움이 되었으면 합니다. 지금부터 저의 로블록스 개발자 콘테스트 참여기를 함께 따라가 보세요!

콘테스트를 향한 첫걸음 – 준비의 시작

처음 로블록스 개발자 콘테스트 소식을 접한 건 로블록스 공식 포럼을 둘러보다가였습니다. 평소에도 로블록스를 즐겨 플레이하면서 나만의 게임을 만들어보고 싶다는 생각을 자주 하곤 했는데, 이번 콘테스트는 제게 있어 더없이 좋은 기회처럼 느껴졌습니다. 주제는 "창의적인 협동 게임", 제출 마감일까지 약 한 달이 남아 있었죠.

 

처음에는 막막했어요. 게임을 개발해본 적은 있었지만, 그것도 단순한 맵 제작이나 스크립트 몇 개 수정해본 게 전부였으니까요. 하지만 도전해보고 싶은 욕심이 생겼고, 평소에 메모해 두었던 게임 아이디어 중 ‘시간을 멈출 수 있는 협동 퍼즐 게임’을 꺼내 들었습니다.

 

준비의 첫 단계는 리서치였습니다. 기존에 로블록스에 올라온 인기 협동 게임들을 분석하고, 어떤 방식으로 협동이 이루어지는지, 어떤 요소가 플레이어를 끌어들이는지를 정리했습니다. 그리고 저만의 차별점은 무엇으로 할지를 고민했어요. ‘시간을 멈추는’ 능력을 중심으로 퍼즐 요소를 결합하면 재미있을 것 같다는 확신이 들었고, 그에 맞춰 게임 컨셉 문서를 작성하기 시작했습니다.

 

이 시점에서 가장 중요했던 건 계획을 세우는 것이었습니다. 기획, 개발, 테스트, 피드백 수집까지 각 주차마다 할 일을 정리하고 구글 스프레드시트로 관리하면서 체계적으로 진행하려 노력했어요. 개발 도구인 Roblox Studio와 Lua 스크립트에 대해 더 깊이 공부하고, 필요한 리소스를 외부에서 수집하거나 직접 제작하기 시작했습니다.

본격적인 개발 – 아이디어에서 현실로

게임 이름은 "TimeSync"로 정했습니다. 두 명 이상의 플레이어가 함께 맵을 탐험하면서, 특정 구간마다 ‘시간 정지 장치’를 사용해 서로의 움직임을 정밀하게 조율해야 하는 구조였죠. 가령, 한 명이 레버를 당긴 순간 시간 정지 장치가 작동하고, 그 틈에 다른 플레이어가 떨어지는 플랫폼 위를 건너야 하는 식이었습니다.

 

개발하면서 가장 큰 도전은 멀티플레이 동기화 문제였습니다. 로컬과 서버 스크립트 간의 상호작용, 시간 정지 효과를 시각적으로 구현하는 것, 그리고 무엇보다 플레이어간 타이밍을 정확하게 맞추는 것이 쉽지 않았습니다. 여러 번 버그에 부딪히고, 로블록스 개발자 커뮤니티에 질문도 올리고, 유튜브 튜토리얼도 닳도록 봤습니다.

 

특히 기억에 남는 건 사운드와 효과음 작업이었어요. 시간 정지가 시작될 때 느껴지는 ‘웅’하는 소리와 화면이 슬로우 모션처럼 바뀌는 필터 효과를 추가했을 때, 플레이 테스트에 참여한 친구들이 입을 모아 "와 진짜 시간 멈춘 느낌 난다!"고 말해줬을 때 정말 기뻤습니다.

 

테스트는 주로 친구들과 디스코드 음성채팅을 하며 진행했습니다. 어떤 구간에서 막히는지, 협동이 제대로 이루어지는지, 버그나 렉은 없는지를 계속 점검하면서 스테이지 난이도도 조정했습니다. 피드백을 받고 수정하는 과정이 반복되면서 게임이 점점 더 완성되어 갔어요.

 

마감 일주일 전에는 홍보 영상을 만들고, 썸네일과 게임 설명도 신경 써서 작성했습니다. 그 순간만큼은 인디 게임 개발자라도 된 것 같은 기분이었죠. 그리고 제출 마감일 밤, 모든 자료를 정리해 로블록스 콘테스트 제출 폼에 업로드하면서 마음속으로 조용히 외쳤습니다. “끝났다!”

선정의 기쁨과 그 이후의 변화

결과 발표 날은 아침부터 계속 새로 고침을 반복했습니다. 그리고 마침내, 메일함에 ‘축하합니다!’라는 제목의 이메일이 도착했을 때, 한참을 화면만 바라보다가 소리를 질러버렸어요. "TimeSync"가 우수작으로 선정되었습니다. 상금과 함께 로블록스 공식 블로그에도 소개된다는 말에 정말 꿈만 같았죠.

 

선정 이후, 많은 변화가 생겼습니다. 우선, 게임의 방문자 수가 급격히 늘었고, 디스코드로 피드백을 주는 사람들도 많아졌습니다. 덕분에 실시간으로 유저 피드백을 반영하며 업데이트를 진행할 수 있었고, UI 개선이나 튜토리얼 추가 등도 빠르게 진행했어요.

무엇보다도 제게 큰 의미였던 건 자신감이 생겼다는 점입니다.

 

로블록스 개발은 이제 단순한 취미를 넘어서 하나의 가능성 있는 진로로 다가왔고, 실제로 개발자로서의 커리어를 진지하게 고민하게 됐어요. 이번 콘테스트를 통해 만난 다른 참가자들과도 소통하면서 공동 프로젝트를 제안받기도 했습니다.

 

그리고 이 경험을 기록으로 남기기 위해 이렇게 블로그에 글을 쓰고 있습니다. 제가 겪은 시행착오와 배움을 공유함으로써 다른 분들도 도전해볼 수 있도록 작은 도움이 되었으면 좋겠습니다.

마무리하며

로블록스 개발자 콘테스트는 단순히 수상 여부를 떠나, ‘내가 만든 것을 세상에 보여줄 수 있는 기회’라는 점에서 큰 의미가 있습니다. 나만의 아이디어를 현실로 만들어가는 그 과정이야말로 진정한 보상이었습니다.

 

혹시 지금 이 글을 읽고 계신 분 중 로블록스 게임 제작에 관심이 있으시다면, 망설이지 마세요.

작은 아이디어에서 시작해 큰 성취로 이어질 수 있다는 걸, 제가 경험으로 말씀드릴 수 있습니다.

 

다음 콘테스트에서는 여러분의 이름이 발표되길 진심으로 응원합니다!